原神:1.1版本留下的遗憾,玩家释然,但米哈游过不去!
哈喽,各位优秀的旅行者,大家好。
本期文章给大家来讲讲原神1.1版本留下的遗憾,尽管我们不在意,但对于官方来讲能完成就是史诗级的飞跃。
那么到底是什么?
就比如说漩涡之魔神奥赛尔从孤云阁出来,被凝光的群玉阁给炸了,然后剧情就完了。
也就是这一幕:
一切都恢复到了原来的状态,孤云阁没有任何改变。对玩家来说也没啥,可是对米哈游来说可以说是大问题了,因为明明是如此重大的一个事件,但是对游戏的地图地形却没有任何一丝一毫的改变。这确实让人感到有些遗憾,这个坎在他们心里明显是过不去了。
于是米哈游可以说是从1.1版本开始一直到最近的版本,都在探索一件事,就是关于开放世界的动态地图的设计。这个理解起来就是,玩家会根据自己的游戏进度对大世界地图的环境有所影响,而且互不干扰。
举个例子,1.1版本群玉阁炸了奥赛尔,那么孤云阁这边就应该有地貌的改变,有个大坑呀,或者有一个群玉阁的庞大废墟。那么互不干扰就是指,玩家A完成1.1这个版本的任务,那么玩家A的地图就是群玉阁炸过后的孤云阁,然后玩家B并没有完成这个任务,那么玩家B的孤云阁就应该跟之前一样。这个地图环境用脚本去控制,保存在玩家的个人信息中,而不是版本更新时大地图统一改变。
这和版本更新统一改变是不同的。举一个大家都很熟悉的案例,就是魔兽世界的大灾变。不过魔兽世界是共有世界地图,确实没办法做个人脚本的动态地图。相对的,假如米哈游要做蒙德被深渊入侵的大灾变,怎么做呢?是仅仅改变怪物吗,还是版本更新过后全部统一改变,让新人进入游戏一脸懵逼呢?这两个方案都不够酷。所以脚本控制的动态地图是一定要有的。
那么要做出动态的地图,需要什么技术呢?可以看到,米哈游是一步一步的在做一些局部的测试,从而去达到这样一个目标。这里我们就做一个很简单的拼装,应该至少有以下三点。
【动态的地形】
第一,动态的地形。1.2版本的寒天之钉是一个关于动态地图的小常识,通过机关控制,然后将一个破碎的柱子组合了起来,最后还能爬上去。然而,这里也只是控制寒天之钉自己的碎片,然后通过机关解密组合起来,并没有对雪山本来的地形做出改变。做动态地图明显是不够的,所以还得进化。
然后就是之后的海岛版本,通过机关的控制,把海底的岛屿直接从海底拉到了海面上来。阿婆也说不准是提高岛屿海拔还是直接拉低了水平面,总之就是通过脚本控制做出了地形的垂直位移。再进化一点,就是天云卡了,通过机关解密改变本身地貌,组合出来了一块供玩家刷雷音权限的土地。
相对前面而言,天云卡跨度也更广,而且也更复杂。取巧的是组合的过程中放了一段动画,旧期能作弊也能同时楼顶数据,可谓是一举多得。能通过脚本改造大面积不规则地图,这一点来说,基本就已经算是成功了。
说白了,如果天云卡的技术原神一开始就有的话,米哈游在当时的海岛版本根本就不用玩大罩子这样的结界。就个人观点而言,这种大地图上本来就有东西,然后用个大罩子给罩住,不让你看里面的东西有好有坏。好处是可以让玩家产生这里面到底有什么的好奇心,坏处就是过于简单粗暴了。虽然罩子越大大魔王越坏,但是这真的不是太美观,而且也让探索的过程少了一点解密的乐趣,因为在这里面很明显有东西,玩家就不会觉得有什么,对于答案究竟在哪,会是怎样有多大的意外之喜。
打个比方,要是天云卡上一开始中间就是个罩子,把雷音权限这块给罩住,那体验是不是得下降几个档次。
除此之外,还有一个要讲的就是胡桃的鬼打墙。这就是当玩家位移到达这里水域的某个区域后,就触发了脚本机关,然后就像电梯一样将玩家所在的整个空间上移。整个过程玩家都在水中,根本不知道所在整体空间上升的事情。
除了这些,还有一个就是关于地貌的改变,地貌可以理解成植被啊、雪地或者水这些的替换,就是地形没变,但是从草原到沙漠这种沧海桑田的感觉。如果完善了这些,那么米哈游在脚本控制动态地形方面基本就没有什么障碍了。
剩下的就是不断的扩大这个动态地形的范围,从天云卡上这种面积以后,逐渐扩张到一个小版本的大地图面积,出现更多的更复杂的一图多吃,这个肯定会有,不信收藏了之后看喽。
【动态的气候】
第二,动态的气候,气候倒是还好,本身气候就是动态的,雨天、晴天之类的。但是这里还是有一个明显的差异化地方,就是客观了客观的气候变化,从有雾到没有雾到红雾,外加电闪雷鸣,这些都是气候的改变,而且PV我们终将重逢里面,这种红红的感觉很糟糕的气候氛围是肯定会有的。
既然有了这种糟糕的氛围,那是不是应该有个平常不糟糕的氛围,做对比玩家才会更有代入感。所以这种异常的气候控制也会有的。而至于所谓的天目,就是天上的景色。这些米哈游也有涉及到,玩家可以从客官开船去,到期走到一定位置过后就会进入雾海,进入了雾海过后,本身的明媚天空就看不到了,进入了这个坐标区,天幕就会动态改变,这里连用来作弊的动画过程都不需要,就可以说很完善了。
动态的气候和天幕,这两点搞定,基本动态气候就没问题了,剩下的就比较简单了。
【动态的交互机制】
第三,动态的刷怪和交互机制,刷怪这方面鹤观做到了,而动态的交互机制,比如宝箱这些也可以参考鹤观,而且1.6版本的海岛也有根据地图时间不同刷新出新的互动机关,这个也得有,毕竟你要是改变了环境,怪还是一样的怪,宝箱还是一样没有,那多无趣啊。
完善了这些可以用来做什么呢?不光是群玉阁,照孤云阁这种规模的设计。还可以胆子大一点胡乱猜一拨,比如未来的蒙德,或者过去的到期蒙德,离深渊最近,所以蒙德很有可能第一个遭遇大灾变,然后环境就会从目前的风和日丽变得阴间,这就需要地貌和怪物,还有气候的改变,然后解救了蒙德的深渊围城过后,经过一个元神熟练的七日重建任务,又恢复到往日的风和日丽。
而稻妻的过去,就是稻妻500年的那次深渊入侵,稻妻的很多笔墨以及很多重要角色、故事节点都在这个500年前。我觉得这个故事都渲染了那么多笔墨,如果就仅仅是当背景故事,不做出来的话,是不是有点亏?
通过时间回溯的方式回到过去的稻妻,经历那一次深渊战争可能的话,或者是了解一些什么事情,甚至是可以改变一些什么东西,甚至是重走一遍哥哥的路,感觉也不是不可以嘛,只要胆子大,什么不敢想呢。